Taistelu
Väkivallasta
Väkivalta on tulevaisuudessakin osa älyllisten olentojen elämää. Kirjassaan Meditation on Violence Rory Miller jakaa väkivallan seitsämään tyyppiin, riippuen siitä missä kontekstissa väkivaltaa harjoitetaan. Tähän roolipeliin näistä on otettu kolme jotka ovat itsepuolustus, hyökkäys ja kaksintaistelu (Taistelu on yhdistetty hyökkäykseen, Urheilu kaksintaisteluun, Henkinen kasvu ja kuntoilu statteihin). Jokaisella tyypillä on erilainen aloitelukema joka kertoo kuinka monta kertaa hahmo voi taistelussa toimia. Aloitelukuun lasketaan yhteen kaksi ominaisuutta (joista toinen on aina innovaatio, nopeasta mielestä ja improvisoinnista on aina etua) ja toinen riippuu taistelun tyypistä. Lisäksi aloitteeseen vaikuttavat tunteet, joita ovat raivo, saalistus ja itseluottamus.
Tunteet
Tunteet saavat lukuarvoja väliltä -3 - 10 ja ne kertovat kuinka vahvasti hahmo kykenee tuomaan mainitun tunteen pintaan. On hyväå kuitenkin huomioida että mikäli hahmon tunteet ovat korkeammat kuin hänen sisu ja jääräpäisyyspisteensä (jääräpäisyyspisteitä saa iän alentaman ominaisuuspisteen tilalle) on hän kliinisesti psykopaatti ja tämä nostaa sosiaalisen toiminnan vaikeuksia.
Raivo
Pienellä raivolla varustettu hahmo on yleensä rauhallinen ja harkitseva, korkean raivon hahmo on aina räjähdysherkässä tilassa. Jos raivo on kokreampi kuin sisun ja jääräpäisyyden summa hahmolla on huono impulssikontrolli ja hän saa +2 kaikkiin sosiaalisiin vaikeustasoihin, paitsi uhkailuun johon hän saa -1 koska hän vaikuttaa juuri siltä että voisi toteuttaa uhkauksensa koska tahansa. Taistelutilanteessa raivo auttaa itsepuolustuksessa.
Saalistus
Saalistus kuvaa hahmon kykyä olla tuntematta empatiaa ja muita tunteita jotka tulevat tappamisen tielle. Pienellä saalistuksella varustetut hahmot ovat mukavia ja empaattisia mutta suurella arvolla hahmo ei enää ymmärrä muiden tunteita sillä hänellä itselläänkään ei niitä enää paljoa ole. Jos saalistus on korkeampi kuin sisun ja jääräpäisyyden summa hahmolla ei ole empatiakykyä ja hän saa +3 kaikkiin empatia vaikeustaoihinsa sekä +1 kaikkii diplomatia ja nuoleskeluvaikeuksiin. Taistelutilanteissa saalistuus auttaa hyökkäyksessä.
Itseluottamus
Huonolla itseluottamuksella varustetut hahmot Jos itseluottamus on korkeampi kuin sisun ja jääräpäisyyden summa hahmolla on narsistinen persoonallisuushäiriö ja hän saa +1 kaikkiin sosiaalisiin vaikeuksiin jos vastapuolen tahdon ja itseluottamuksen summa on suurempi kuin nolla, jos taas vastapuolen tahto+itseluottamus on alle nollan saa hahmo -1 vaikeustasoihin koska vaikuttaa varmalta itsestään. Taistelutilanteissa saalistuus auttaa kaksintaitelussa.
Tilanteet
Tilanteita on kolmea perustyyppiä ja ne saattavat myös vaihdella taistelun mittaan, esimerkiksi ryhmä joutuu väijytykseen ja aloitta itsepuolustuksella, pian he kuitenkin aloittavat vastahyökkäyksen ja siirtyvät hyökkäys moodiin. Taistelun tiimellyksessä hahmo huomaa vihollisen jolta ovat ammukset loppuneet, lausahtaa että "Selvä, pidetään homma mielenkiintoisena", heittää omankin aseensa pois ja aloittaa reippaan veitsikaksintaistelun vihollisen kanssa.

Taistelun tyyppiKuvausAloiteAloite bonukset
ItsepuolustusItsepuolustus on selkein malli, joku yrittää tappaa ja se ei ole laisinkaan mukavaa.Itsepuolustuksessa auttaa fyysinen nopeus koska toiminta yleensä melkoisen selkeää ja suurempia taktisia kuvioita ei tarvi pahemmin murehtia. Lisäksi eläimellinen raivo auttaa aina kun joku käy päälle, sen takana on kuitenkin miljoonien vuosien evoluutio. Aloiteluku on siis:
Ketteryys + Innovaatio + Raivo
Muutokset aloitelukuun:
Alakynnessä +2
Voitolla -2
Kotikentällä +1
Oma perhe vaarassa +3
Säälittävä vastus -3
Hyvä syy vihata vastustajaa +1
HyökäysHyökkäyksessä on tarkoitus neutraloida vihollinen nopeasti ja ilman turhia fanfaareja. Tehtävä tulee suorittaa ja sen jälkeen voi leimata kellokortin ja mennä kotiin. Yllätys ja ylivoima auttavat vyörymään vihollisen yli kuin luonnonvoima.Hyökätessä pitää olla tietoinen ympäristöstään ja vihollisesta. Lisäksi kun tappaminen on työnä niin turhien tunteiden pitäminen mielessä on melkoisen turhaa, siksipä aloite on:
Aistit + Innovaatio + Saalistus
Muutokset aloitelukuun:
Suunitelma +2
Monimutkainen suunitelma -2
Useita tovereita hyökkäämässä +2
Yksi toveri mukana: +0
Yksinään -2
KaksintaisteluVaikka kaksintaistelut ihmisten keskuudessa ovat melkoisen harvinaisia, ovat ne hyvin yleisiä Nizhragien parissa ja ei ole laisinkaan tavatonta että oikeudenkäyntiin liittyy kaksintaistelu. Myös monet loukkaukset ja sosiaalisen aseman väärinkäytökset voidaan ratkaista kaksintaistelulla, yleensä tosin vain haavoittumiseen asti ja harvemmin kuolemaan asti. Niiden tehtävänä on osoittaa sosiaalista statusta pitää yllä yhteiskuntajärjestystä.Kaksintaistelussa ei vain riitä että lyö vastustajansa vaan sen täytyy myös näyttää hyvältä:
Olemus + Innovaatio + Itseluottamus
Muutokset aloitelukuun:
Vieraat (kaksintaistelu) tavat -2
Korkeampi sosiaalinen asema +1
Oikeassa oleminen +3


Aloiteluku voi muuttua hyvinkin dramaattisesti taistelun aikana. Jokaisen vuoron alussa jokaiselle hahmolle lasketaan aloiteluku ja sen mukaan he saavat toimintoja, jos yhteenlaskettu aloiteluku on yhdeksän tai pienempi on toimintoja yksi, 10-12 on kaksi toimintoa, 13-15 kolme, 16-18 neljä ja 19+ viisi toimintoa.
Taistelukierros
Taistelukierros on hivenen abstrakti aikayksikkö jota käytetään jaottelemaan aikaa taistelussa. Jos tarkkoja arvoja halutaan niin kolme kierrosta on kymmenen sekunttia ja kaksikymmentä kierrosta on minuutti (Lorentz γ ja punasiirtymä pitää ottaa huomioon nääs.)

Jokaisella taisteluvuorolla hahmolla on aloiteluvusta riippuva määrä toimintoja. Vuoron alussa jokainen pelaaja laskee toimintojensa määrän ja ojentaa pelinjohtajalle aloitekortteja toimintojensa verran. Pelinjohtaja sotkee aloitepakkaan EPH:jen aloitekortit ja satunnaistapahtumakortit, jos jotain jännittävää on tapahtumassa kyseisellä vuorolla (kranaatit räjähtävät, savut hälvenevät tms.) Kun kortit on sekoitettu vedetään päälimmäinen kortti ja siitä selviää kuka toimii seuraavana. Kun kaikki kortit on käyty läpi kierros loppuu ja seuraava alkaa (mikäli sille on tarvetta).
Havaintopooli
Jokaisella hahmolla on tietty määrä havaintopisteitä joita he voivat jakaa maailmalle. Tilanteesta riippuen noin puolet kartalla aluksi olevista kohteista ovatkin vain pelkkiä aistiharhoja jotka katoavat kun niihin käytetään havaintopiste. Jos hahmo tarkkailee tilannetta hän saa asettaa kartalle havaintokyky(n)aistit heiton verran havaintopisteitä havaintoppolistaan, mikäli pooli ei ole tyhjä. Vaikeus riippuu tilanteesta, perusvaikeus on 4 johon tulee muutoksia, pimeässä +2, metsässä +2. Jokainen havaintopiste vähentää ampuessa osumisen vaikeutta yhdellä.
Liikkuminen (ja väistäminen)
Jokaisella taisteluvuorollaan hahmo voi liikkua varovasti ketteryys+8 metriä, jos hahmolla on useampia toimintoja tällä vuorolla pitää liikkumamatka jakaa toimintojen kesken. Aina kun hahmo liikkuu voi hän tehdä Väistö(n)Ketteryys tarkistuksen jonka vaikeustaso riippuu maaastosta missä hahmo liikkuu suurimman osan matkaa:
Sileä lattia: 8
Satunnaisia luodinkestäviä esineitä siellä täällä (katu): 6
Tiheän aluskasvillisuuden viidakko: 4

Jokainen onnistuminen tässä heitossa lisää +1 vaikeustasoihin kun hahmoa kohden ammutaan (+2 mikäli etäisyys yli 500m), tietty autaa myös räjähdyksiin ja sarjatuleen (naamaa turpeeseen kun viheltää). Hahmo voi myös juosta, tällöin nopeus on kaksinkertainen mutta hän ei voi väistellä joten häneen osutaan normaalisti.
Ampumataistelu
Tähdättyjä laukauksia ammutaan ampuma-aseet(n)ketteryys heitolla. Perusvaikeus riippuu kantamasta ja se on 4+ viiden metrin päästä, 6+ lyhyelle matkalle, 8+ keskipitkälle ja 10+ äärimmäiselle kantamalle. Kantamat riippuvat aina asetyypistä. Lisäksi ampumiseen tulee seuraavia muutoksia:
Pimeää +3
Ohut savuverho +2
Ampuja liikkuu +2
Kohde liikkuu sivuttain ampujaan nähden +2
Kohde väistelee + kohteen onnistumiset
Shadowrunissa lisää

Jos onnistumisia tulee se tarkoittaa osumaa. Jokainen ylimääräinen onnistuminen ensimmäisen jälkeen lisää joko vauriota tai hyökkäyksen voimaa yhdellä, hyökkääjä saa päättää tämän ja voi myös jakaa onnistumisia miten tahtoo.

Esimerkki: Ostoskeskukseen murtautunut Karl the Killer päättää pamauttaa Vaijo Vartijaa pistoolilla selkään. Etäisyys on kaksikymmentä metriä mikä on Karlin vaimennetun psitoolin keskipitkällä kantamalla, valot ovat tosin päällä ja veijo ei väistele joten vaikeustasoksi tulee 8. Karl päättää ensin tähdätä hetken verran ja heittää havaintokyky(n)aistit heitossaan kaksi onnsitumistaan ja siirtää havaintopoolistaan kaksi havaintopistettä Veijon päälle mikä laskee osumisen vaikeuden kuuteen. Seuraavalla toiminollaan Karl ampuu, hänen ampuma-asetaitonsa on 4 ja ketteryys kolme mikä tarkoittaa että Karl heittää neljää kahdeksansivuista noppaa. Tulokseski tulee 1, 4, 6 ja 8 mikä tarkoittaa kahta onnistumista. Koska Karlin pistoolin läpäisykyky on heikko ja Vartijalla on oletettavasti luotiliivit Karl päättää nostaa pistoolinsa voimaa, luoti siis osuu heikommin panssaroituun kohtaan. Vauriota tulee neljä pistettä voimalla viisi plus yksi.
Karl the Killerin seikkailut jatkuvat vammat kappaleessa.
Räjähteet
Räjähteissä on varsin tärkeää saada räjähtävä ammus tai kranaatti oikeaan pisteeseen. Tähän voidaan käyttää joko ampuma-aseet tai ajoneuvoaseet taitoa jos ammutaan suorasuuntaustulta, epäsuora tuli taitoa jos kohdetta ei nähdä tai sitten voimalajit taitoa jos jotain heitetään. Vaikeustaso riippuu kantamasta, aivan kuten perusampumisessakin, mutta koska nyt ammutaan pistettä maassa ei sen liikkumisista tarvitse välittää, lisäksi maanpinta on varsin iso kohde joten vaikeudesta vähennetään vielä kaksi.
Moka = Kranaatti menee 1d20% maksimikantamastaan harhaan, laskien ampumapisteestä.
Ei onnistumisia = Kuti menee d6*10%+d10% harhaan tähtäyspisteestä.
1 onnistuminen = Kuti menee d10-1% harhaan tähtäyspisteestä.
2 onnistumista = Kuti menee d10-1*0,1% harhaan tähtäyspisteestä.
3 onnisutmista = osuma metrin alueelle tähtäyspisteestä.
4 onnistumista = osuma kymmenen sentin alueelle.
5 onnistumista = osuma sentin alueelle.


Kun tiedetään mihin ammus putoaa voidaan alkaa määrittelemään vauriota. Paineisku antaa täyden voiman ja vaurion iskupisteeseen mutta se putoaa varsin nopeasti, puolittuen aina kolmen metrin välein tai pudoten kahdeksasosaan kymmenessä metrissä. Jos jompikumpi tippuu yhden alle ei paineisku tee enää vauriota. Lisäksi painevaurio on ruhjevahinkoa. Toinen vaurio on sirpalevahinko. Ensin määritellään montako sirpaletta kohteeseen osuu, jokaisella räjähteellä on lyhyt, keskipitkä ja äärikantama sirpaleille ja näillä alueilla olevia hahmoja vastaan hyökkää sirpalemäärä noppia joiden tyyppi riippuu räjähdysalueesta, n12, n8 ja n4 osumisen vaikeus on 4 ja siihen lisätään kaikki suojamuutokset. Jokainen onnistuminen on osunut sirpale joista jokainen tekee sirpalevoimalla sirpalevahingon verran vahinkoa.
Johdettu tuli
Jos ampuja ei näe kohdettaan täytyy hänen ampua johdettua tulta.
Sarjatuli
Sarjatuli käsitellään kuin räjähdettä jonka räjähdysalueen pituus on 25% maksimikantamasta
Lähitaistelu
Vammat
Vauriotyypit
Vauriota on kolmea tyyppiä, Ruhjeita joka merkitään / yhdellä viivalla, Tappavaa joka merkitään raksilla X ja Pysyvää vauriota joka merkitään asteriskilla *. Jos hahmo saa tappavaa vauriota se merkitään ruhjevammojen päälle muuntamalla / X:ksi ja pysyvä vaurio toimii samalla tavalla. Lisäksi vauriota on kahta astetta, lieviä ja vakavia vammoja. Vakavat vammat tarkoittavat iskuja sisäelimiin ja luihin kun taas lievät vammat ovat lihaksissa ja ihossa olevia vammoja. Jokainen piste lievää vauriota antaa hahmolle +1 kaikkiin vaikeustasoihin ja vakavat vammat antavat +2 per piste. Erityisen tärkeää tämä on vuotoshokkiheiton kannalta.
Vammamekanismi
Jokaisella osumalla on vaurio ja voima arvot. Voima kertoo kuinka syvälle kudokseen osuma on tulossa ja vaurio kertoo kuinka suurelle pinta-alalle isku kohdistuu. Aluksi vähennetään kohteen panssarin panssariarvo hyökkäyksen voimasta. Mikäli tämä tiputtaa voiman alle kolmen pitää vielä katsoa panssarin tyyppiä. Pehmeällä panssarilla hyökkäyksen voimaksi lasketaan edelleen kolme mutta vaurio on ruhjevahinkoa eikä tappavaa tai pysyvää vauriota. Kova panssari voi pysäyttää osuman täydellisesti. Mikäli hyökkäyksen voima on tämän jälkeen suurempi kuin hahmon voima +3, eli siis vakavan vamman raja, aiheuttaa hyökkäys vakavia vammoja.

Seuraavaksi hahmo tarkistaa iskunkestävyyttään eli kivunsieto(n)voima tarkistusta vaikeutena hyökkäyksen voima, jokainen onnistuminen pienentää vauriota yhdellä. Nyt vaurio voidaan merkitä hahmolomakkeelle. Kun vaurio on saatu on aika heittää kipushokkipelastusheitto joka on kivunsieto(n)tahto ja vaikeutena on vammasta tullut vaurio, tähän heittoon ei vaikuta se että onko vamma vakava vaiko ei. Onnistumiset kertovat mitä tapahtuu:
Moka = välitön sydänkohtaus.
Ei onnistumisia = hahmo on shokissa, katso seuraava kappale.
1 onnistuminen = Hahmo on tokkuraisessa tilassa. Hän ei voi tehdä tällä hetkellä muuta kuin hoiperrella kolme metriä kierroksessa. Jokaisella toiminollaan hän voi koettaa selvittää päätään ja hänen täytyy tehdä uusi kipushokkipelastusheitto seuraavalla toiminollaan.
2 onnistumista = Hahmo on sekavassa tilassa kuten kohdassa 1 mutta hän selviää siitä automaattisesti seuraavan toimintonsa jälkeen.
3 onnistumista = Vähän sattuu mutta ei haittaa.
4+ onnistumista = Hahmo menee täysin berserkiksi eikä enää tunne kipua, kipushokkiheittoja ei tarvitse enää heitellä, tosin vuotoshokkipelastusheittoihin tulee +2 vaikeuteen tästä eteenpäin.

Mikäli hahmo ei mene kivusta shokkiin pitää hänen kuitenkin heittää vielä vuotoshokkiheitto, aina kun hän tekee jotain raskaampaa kuin makaa aloillaan. Vuotshokkipelastusheiton normaali vaikeus on -3 mutta siihen vaikuttavat aina saadun vaurion muutokset, vaikka hahmo olisikin iloisissa kipulääkecocktaileissa. Vuotoshokkipelastusheitto on Kivunsieto(n)kestävyys ja jokainen onnistuminen tässä heitossa lykkää seuraavaa heittoa alla olevan kaavan mukaan:
Moka = välitön sydänkohtaus.
Ei onnistumisia = hahmo on shokissa, katso seuraava kappale.
1 Onnistuminen = Seuraavan raskaan toiminnon alussa.
2 Onnistumista = Seuraavan vuoron aikana tehtävän raskaan toiminnon alussa.
3 Onnistumista = Kolmen vuoron päästä.
4 Onnistumista = Minuutin päästä.
5 Onnistumista = Ei tarvi heitellä, verenvuoto tyrehtyy itsestään.

Huomioi kuitenkin että aina kun saat lisää vauriota joudut heittämään uudelleen vaikka olistkin saanut aikaisemmin viisi onnistumista.
Shokki
Shokki on vakava juttu. Sekä kipu- että vuotoshokki aiheuttavat tajunnan menetyksen ja johtavat hoitamattomina hengen menettämiseen. Jos mitään erikoista ei ole tapahtunut taistelussa voidaan olettaa että pelaajahahmoille ehditään aina antamaan ensiapua ennenkuin he vuotavat kuiviin, samoin tärkeät EPH:t. Satunnaisemmille EPH:ille voidaan tehdä toisen kipushokkipelastusheiton vaikeudella 5 jos halutaan katsoa kuukahtavatko ne ennenkuin ensiapu saapuu paikalle. Ensiapu shokkiin annetaan ensiapu(n)innovaatio heitolla jonka vaikeustaso on 4 jokainen heitto kestää noin 10 minuuttia ja jokainen onnistuminen stabiloi yhden potilaan. Jos potilasta ei saada stabiloitua hän saa sydänkohtauksen jonka hoitamiseen menee minuutti ja se on ensiapu(n)innovaatio heitto vaikeudella 12-sydänkohtausta saavan hahmon kestävyys. Vaikeuteen tulee lisäksi -2 jos käytössä on defibrilaattori ja -2 vielä päälle jos ollaan hyvinvarustellussa sairaalassa (-1 jos ollaan kenttäsidontapaikalla / ambulanssissa) ja +1 per minuutti (20 vuoroa) mikä on kulunut kohtauksen alusta. Hoitamaton sydänkohtaus johtaa kuolemaan kolmessa minuutissa (60 vuoroa).
Paraneminen
Lievä ruhje = Tunti per piste.
Vakava ruhje = Päivä per piste.

Lievä tappava = Päivä per piste.
Vakava tappava = Viikko per piste.

Pysyvä = Ei parane ilman rekonstruktiivista kirurgiaa.

Paranemisvauhti olettaa että hahmoilla on jonkinlaista lääkintähenkilöstöä (lääkintä 2 tai enemmän) katsomassa heidän peräänsä ja he ovat suhteellisen levollisia. Jos heillä ei ole pätevää lääkäriä tai he harrastavat raskasta liikuntaa joutuvat he heittämään kivunsieto(n)kestävyys tarkistuksen vaikeutena 6 jos jompikumpi ehdoista toteutuu tai 8 jos molemmat toteutuvat, yhdellä onnistumisella paranemisaika on nelinkertainen, kahdella kolminkertainen kolmella onnistumisella kaksinkertainen neljällä normaali ja jos he onnistuvat saamaan viisi onnistumista niin paranemisaika puolitetaan. Jos maailman sosiaalihuolto on X,E tai P maksaa sairaalassa makaaminen 50Cr per päivä.

Hahmolle voidaan myös tehdä rekonstruktiivista kirurgiaa, aikaa siihen menee tunti per piste. Se vaatii varsin edistyneen sairaalan jolla on joko pääsy kybernetiikaan tai kantasolulaboratorioon, kybernetiikassa paranemisaika on viikko, riippumatta mitä kaikkea hahmolle tehtiin. Hintaa tälle kertyy 200 Cr per parannettu piste. Huonona pulensa on se että hahmo on osittain kone, tämä aiheuttaa +2 sosiaalisiin vaikeustasoihin paikoissa missä sitä ei arvosteta. Hahmo voi tosin ostaa itselleen joko naamioitua tai koristeltua kybernetiikkaa joka maksaa sitten 1000Cr per parannettu piste mutta siitä ei saa sosiaalisisa haittoja. Kantasoluhoito taas kestää kolme päivää per parannettu piste ja se kustantaa 50000Cr kun hahmolta otetaan solunäyte ja sen jälkeen 100Cr per parannettu piste, jos hahmolla on jo tässä sairaalassa kantasoluja ei aloituksesta joudu maksamaan. Maailman sosiaalihuolto on N on pysyvän vaurion korjaava kybernetiikka ilmaista, mikäli se on K on kaiken pysyvän vaurion korjaaminen ilmaista.